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2016-12-09









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▲房市示意圖。(資料照/記者葉佳華攝)

財經中心/綜合報導

針對2月房仲內部交易量大增7成的消息,有網友在Mobile01發文指「房仲又開始騙人」,更提醒眾人:「房價還未到1折時,各位不要被房仲騙下去買喔!」對此,不少網友感到好氣又好笑,有人回應,除非發生火災、戰爭等重大變動,否則恐怕難以如願,直呼「你也太誇張」。

根據住商機構統計2月份全台交易概況,整體成交量年增72.9%,其中,新北市年增110%最多、台中增加105.8%緊追在後,台北市則增加97.7%位居第三,其餘像是桃園也增加了75.9%、台南增加62.1%、高雄增加45%,看似春燕將至。

有網友看見新聞,便在Mobile01發文指「2月房仲又開始騙人」,並提醒眾人,「房價還未到1折時,各位不要被房仲騙下去買喔!」面對他人質疑,更強勢回擊:「看吧,有鄉民出來護航了吧,就算(我)沒數據,請(大家)記得不要被騙走,房市肯定是要跌的!」

該網友的言論也引發兩極評價,有人便拿花蓮小額借錢急用時事附議:「我只知道,之前一直大肆宣傳,台商有1500億資金回台投資豪宅!這麼久了,連影子都沒看到,帝寶金拍、法拍都沒人投標!」也有人點破「一切都是統計手法」,就像之前美河市招標,從1戶變成2戶被說成是「買氣暴增100%」。

不過,也有部分網友持不同意見,反問原PO,「房價到1折......你敢買嗎?」直言還不到1折的時候,建商和銀行就倒光了。另名網友則補充,房價與經濟發展相關,想等到1折,除非是發生火災或戰爭等重大變動,更直呼:「你(原PO)也太誇張」。









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新聞來源: 魔方網

上周在井岡山參加新浪科技舉辦的4G手機暨虛擬運營商高峰論壇,運營商和手機廠商雲集井岡山,收穫頗多。

今年4G用戶的普及速度總體來說比想像中的慢。中國移動今年計畫發展1億的4G用戶,但是現在已經到了9月份,據說這一目標才完成了三分之一,也就是3000多萬。

我們和許多運營商的朋友交流,4G發展不如預期的最主要的原因是4G的網路建設還需要時間。到目前為止,中國移動已經建設了41萬個4G基站,速度已經很快,不過由於頻段的關係,4G網路需要的基站數量比3G多得多。網路的不足使得4G目前的用戶體驗還不夠好,這在很南投勞工小額借款大程度上阻礙了4G用戶數的發展。借錢管道 台中

按照飛象網的數據,中國3G用戶平均月流量用量大概只有100多MB,而4G用戶平均月流量用量高達1G。4G對於流量使用的帶動可見一斑。我本人的經驗看,自從換了移動的4G手機後,每月流量使用數量直線上升,此前很少在無線網路下下載遊戲,目前已經習慣在4G網路下直接下載遊戲。

根據賽諾的調查,30%的消費者認為下一部手機會是4G手機,使用1500塊錢以上手機的消費者,有一半的用戶認為希望下一部換4G手機。從區域上來說,目前對4G需求量最大的仍然集中在大城市。

截止到今年2季度,美國約有9000萬用戶,日本4G用戶數已達到4000萬,韓國剛達到3000萬,三個國家地區用戶合計占全球4G LTE用戶數比重高達78%。可以看到,美國的4G滲透率超過35%,日本的4G滲透率接近40%,韓國達到60%,而中國在5%以下。

4G用戶今年發展不如預期,對移動互聯網應用起到了很大的阻礙作用。大家都知道,中國最大的運營商中國移動的3G網路發展的不太好,在上海、北京這樣的大城市,我個人使用移動的3G網路的時候的速度都相當慢,更不用說大多數偏遠地區了。

根據野村證券的預測,2014年年底中國將有5200萬4G用戶和51100萬3G用戶(具體數據見下表)。但實際上,由於目前中國一些運營商的網路狀況糟糕,這些用戶中真正能夠流暢使用3G、4G網路的用戶比例並不高。

中國三大運營商4G用戶數預測

中國三大運營商3G用戶數預測

我們以手機遊戲為例,在日本、韓國這樣的網路成熟國家,手遊用戶在室外玩遊戲的時間和在室內wifi環境下玩遊戲的時間相差無幾。而在中國,絕大部分手遊用戶仍然非常依賴室內wifi去玩遊戲,使得手遊很難發揮出碎片時間玩法的優勢。

今年年初,整個手遊行業許多大佬預測今年是ARPG年,但是ARPG並沒有大家想像中的那麼熱,也有許多人看好重度的MMORPG會在手遊上起來,但是MMO今年的發展很不理想。時至今日,卡牌和回合制RPG仍然是最主流的手遊類型,此外,不需要聯網且依賴運營商計費的輕度休閒遊戲今年發展的很好。這些都和中國目前的網路情況有關。

我們看一下友盟的這個數據,今年不管是iOS設備還是Android設備的保有量,三線以下城市都快速崛起,成為不可忽視的主力。然而3線以下城市糟糕的網路環境大大限制了這些設備的使用。

我們預計,中國的手遊市場會在2015年迎來新一波的大發展,到時候,中國將有1.39億4G用戶,以及6.19億3G用戶。屆時,網路環境的變化將對中國的手機遊戲市場產生深遠的影響。

其影響將表現在以下幾個方面:

1)手遊用戶的線上時長和打開頻次將大幅提升。

目前手遊中人均線上市場最長的是忘仙、神雕俠侶 、 神魔大陸 這樣的類端遊類遊戲,其人均每日線上時長通常在100分鐘以上。目前這類遊戲在中國還受到網路的很大限制,一旦網路開始成熟,類似的遊戲將有很大的發展空間。

從人均啟動次數來看,刀塔傳奇、大掌門、 秦時明月 等明星遊戲的日人均啟動次數都達到8次左右。但大部分手遊的人均啟動次數在4次以下,網路環境的改善將大幅提升手遊的啟動次數。

2)線上支付的比重將提升,付費率和付費ARPPU將大幅提升

目前許多支付需要通過聯網來解決,例如支付寶支付、微信支付。網路環境的缺失大大限制了中國手機遊戲行業的付費率和ARPPU,我們預計到2015年線上支付在整個手遊支付流水中的占比將會大幅提升。

3)手遊的總下載次數將會大幅提升

由於許多用戶習慣在wifi情況下在應用商店下載遊戲,這就使得衝動性下載的比例受到很大限制,當2015年4G用戶數大幅提升後,在4G網路下下載遊戲的用戶比重將會快速提升,這將有效提升整個手遊行業的總下載次數,不管是應用商店還是廣大CP,都將因此受益。

4)單機和網遊的界限將會消失

目前單機和網遊在手遊市場上被認為是兩個市場,其主要標誌是單機依賴運營商計費(不需要聯網),而網遊是強制聯網且依賴第三方支付計費。在4G網路普及後,單機和網遊的界限將會越來越模糊,單機遊戲將會向弱聯網、社交性的方向去發展,其收益將有可能大幅提升。而許多網遊也可以在離線的情況下去玩,如一些FPS遊戲或者體育類遊戲。

最近許多人開始擔心手遊市場的增速開始放緩。但是實際上,如果我們看看4G市場的滲透率,這個市場才剛剛開始。

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2014全球App Store和Google Play手遊下載報告





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-09-24


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